martes, 9 de septiembre de 2014

HABILIDADES GREMIALES

Las habilidades gremiales consisten en juntar 3 komas que controles del mismo gremio (por ejemplo, controlar 3 komas de dragon bol) si tu lo haces, entonces puedes decidir si activas su habilidad de gremio, las habildiades de gremio son efectos poderosos que te daran ventaja dentro de las partidas, sin embargo, debes tener cuidado al activar esta habilidad, pues si un oponente baja un koma del gremio al que pertenecen tus komas, podra robar la habilidad de tu gremio y usarla a su beneficio. A continuacion anunciaremos las habiliades gremiales de cada gremio dentro del juego.

Habilidad de Gremio: DRAGON BOL
Una vez durante cada fase de batalla, todos los komas de dragon en campo tienen una fase adicional de ataque, al final de la fase de batalla, gira todos los komas de dragon ball que tuvieron una fase adicional de ataque, esos komas no se enderezan sino hasta el final de tu siguiente turno. [p1]

Habilidad de Gremio: BLICH
Una vez durante cualquier fase final, todos los jugadores eligen un koma de blich que controlen y un koma en campo oponente, luego tiran moneda, si ganan, matan al koma oponente elegido, si no, regresan el koma de blich que escogieron hasta bajo del mazo de su dueño. [p1]


Habilidad de Gremio: ONE PIEZE
Una vez durante cualquier fase de planeacion, todos los jugadores eligen un koma de one pieze que controlen y lo remueven de juego junto con una carta del tope de sus mazos, al final del turno, eligen una carta removida de juego que les pertenesca y colocan a campo bajo su control, si es un striker, la ponen en campo con contadores de tiempo sobre si mismo. (deben ser el mismo numero de contadores impresos en al carta, mas no esta gastada) [p1]


Habilidad de Gremio: MAZINYER Z
Una vez durante cualquier fase de batalla, todos los komas de mazinyer z en campo al hacer cualquier cantidad de daño, hacen que su controlador revele la primera carta del tope de su mazo, si es un koma de mazinyer z, lo ponen en campo girado, si no, esa carta va a dar hasta abajo de su mazo. [p1]

Habilidad de Gremio: ANGEL ZANTUARI
Una vez durante cualquier fase final, todos los jugadores eligen un koma de angel zantuari que controlen y lo matan, cuando eso pase, todos sus oponentes eligen una de tres opciones: Botan 2 cartas del tope de su mazo, matan 2 komas que controlen o descartan 2 cartas de su mano a cementerio. (no pueden elegir una opcion si no cuentan con los requisitos para realizar la opcion) [p1]

Habilidad de Gremio: HELZIN
Una vez durante cualquier fase de planeacion, solo los komas de helzin pueden recibir ordenes acumuladas, cualquier otro tipo de koma en campo no puede acumular ordenes durante esa fase. [p1]


Habilidad de Gremio: SEINTO SEIYA
Una vez durante cualquier fase de batalla, todos los komas de seinto seiya en campo al causar daño, duplican los daños ocasionados a un koma en campo. [p1]

Habilidad de Gremio: FAIRI TEIL
Una vez durante cualquier fase final, todos los jugadores al enderezar un koma de tipo fairi teil que controlen en campo, un oponente que eligan bota una carta del tope de su mazo a cementerio. [p1]
Habildiad de Gremio: RANMMA 1/2
Una vez durante cualquier fase de planeacion, todos los komas de ranmma 1/2 en campo restablecen su Hp hasta su Hp inicial. [p1]

Habildiad de Gremio: UNTER X UNTER
Una vez durante cualquier fase de batalla, todos los komas de unter x unter en campo al causar cualquier cantidad de daño, pueden elegir entre koma o striker, luego el controlador del koma que recibio daño revela el tope de su mazo, si es la carta nombrada, todos sus oponentes roban carta, despues del efecto, la carta revelada se va hasta abajo del mazo de su dueño. [p1]

Habildiad de Gremio: ZAILOR MOON
Una vez durante cualquier fase final, todos los jugadores eligen un koma de zailor moon que controlen y lo regresan a su mano, al hacerlo, revelan del tope de su mazo 3 cartas, pueden convocar cualquier numero de komas de zailor moon revelados de esta forma a campo bajo el control de su dueño, las demas cartas las regresan en cualquier orden al tope del mazo. [p1]


viernes, 6 de junio de 2014

SINGULARIDADES DE LOS KOMAS QUE EXISTEN

De momento solo existen DOS tipos de singularidad para los komas, mas adelante dentro del juego esto puede cambiar, si eso pasa, las reglas se actualizaran para comprender al nuevo tipo de koma, de momento solo explicaremos los komas actuales, sus limitaciones y ventajas dentro del campo de batalla, así como lo que se puede y no se puede hacer con ellos, comencemos con la singularidad más común:


1.- Komas de singularidad UNICO ejemplo:



Esta carta posee una singularidad "UNICO", este tipo de komas son los más comunes, los komas de esta singularidad solo pueden recibir una orden en cada uno de tus turnos.














 Este tipo de komas pueden pasar por distintas etapas de poder para fortalecerse,  a esto se les llama "FASES", cuando un koma de fase es puesto en campo, significa que puede recibir solo una orden por turno,  sin embargo, si la segunda fase de ese koma es puesta en campo entonces la primera fase se coloca debajo de la segunda y ambas cartas suman su Hp y  pueden tanto liberar como acumular varias o incluso todas las ordenes que tengan esos komas (si tienes los komas nesesarios para su activacion) así como utilizar todas las habilidades de todas sus fases anteriores.
Como ejemplo tenemos el koma de Lufi, cuando entra a campo de batalla la fase 1 de este koma solo puede recibir una orden  por turno, luego en el siguiente turno se convoca la fase 2 de este koma, entonces ambas cartas se "unen" para formar a un solo ser mas poderoso (sin embargo sigues teniedo 2 komas en campo de batalla) asi lufi puede acumular y liberar las dos ordenes que posen ambas cartas, asi como usar las habilidades, reglas o elementos en ellas, finalmente si logras convocar la fase 3 de este koma teniendo en campo las fases 1 y 2 entonces las fases anteriores se unen a lufi gear secon para prestarle su poder. (y lo mejor es que aun tienes 3 komas en campo de batalla) 
  

2.- Singularidad FASES ejemplo: 























Cuando dos komas de fase se unen para fortalezer al mas fuerte, entonces solo el koma mas fuerte de fase resultara afectado por los efectos en campo (incluidos efectos masivos), por ejemplo, suponiendo que tienes a lufi gear secon unido con sus fases anteriores y un oponente juega un efecto sobre lufi gear secon, entonces solo lufi gear secon resultara afectado por ese efecto, los otros 2 komas unidos a lufi gear secon no son afectados por el efecto de la carta oponente (ejemplo, un oponente usa un striker con el siguiente efecto: "mata un koma en campo" y decide hacer su efecto sobre lufi gear second entonces solo lufi gear secon morira e ira al cementerio de su controlador, pero los otros komas unidos a lufi gear second seguiran en campo de batalla.
La unica forma en la cual todas las fases unidas a lufi gear second vayan a cementerio es que el Hp de lufi gear second decienda hasta los 0 puntos, entonces todas las fases de esa carta iran a dar al cementerio de su controlador.














 

jueves, 5 de junio de 2014

KOMAS, SU USO CORRECTO.

Aquí expondremos lo que es permitido hacer con los komas, sus características de la carta y los efectos que pueden llegar a liberar, para empezar, detallaremos las características de cada carta.

1 CARACTERISTICAS DE LOS KOMAS.
En la parte superior de la carta esta el nombre (en este caso la carta se llama:Adez Rey del Inframundo) luego estan los puntos que pesa la carta (10 puntos)
En la parte media nos encontramos con el tipo de carta (en este caso es un koma) seguido del gremio al que pertenece (seinto seiya) y finalmente la singularidad de la carta (Fase 3 - Final)
Luego en el recuadro de texto esta un numero entre corchetes Orden Activa, seguido de un numero [5] en este caso solo pide 5 komas en campo (con el propio Adez en tu lado del campo, mas otros 4 komas que controles) con esto la orden libeara una cierta cantidad de daños (100 daños) que le restaran Hp a un koma en campo que eligas.
Despues tenemos otro texto en la parte baja del cuadro, este corresponde a la habilidad del koma, la cual libera un efecto continuo en campo. 

Finalmente tenemos el Hp que no es mas que los puntos de vida que tiene el koma al ser convocado a campo.

2 TIPOS DE ÓRDENES PARA LOS KOMAS

Existen 2 tipos de órdenes que se pueden otorgar a los komas, las ordenes acumulativas y las ordenes activas, explicaremos a detalle cada una de ellas.
2.1 Órdenes Acumulativas.- Son todas aquellas órdenes que NO causen daño y que entre conchetes diga [orden Acumulativa], son efectos diversos que una vez acumulados, se liberan dentro de las siguientes fases:FASE DE PLANEACION, FASE DE BATALLA, FINAL DE TURNO. (Se acumulan una vez cada turno, para poder acumular las ordenes, nesesitas la cantidad de komas descritos en el recuadro delante de los corchetes, esos komas en campo debes controlarlos, una vez acumulada la orden, puede ser liberada en cualquier momento, incluso dende el mismo momento en el cual la orden fue acumulada)
Las órdenes acumuladas pueden reaccionar ante las siguientes circunstancias:
* Efectos provenientes de habilidades de prioridad igual o menor.
* Efectos provenientes de órdenes acumulativas de prioridad igual o menor.
* Daños que intente causar un koma.
Las órdenes acumuladas no pueden reaccionar ante las siguientes circunstancias:
*Efectos provenientes de strikers. (Aunque pueden existir excepciones si la orden acumulativa es de prioridad 2 o mayor.)
2.2 Ordenes Activas.- Son todas aquellas ordenes que causen cualquier cantidad de daño, son ordenes que hacen una cantidad de daño a un koma o jugador iguales a los daños descritos en el texto de la carta y por lo tanto hara que los puntos de Hp de un koma oponente disminuyan.
Las ordenes activas solo pueden liberarse durante la fase de batalla del juegador en turno.

3 EFECTOS DE GIRAR UN KOMA ¿COMO LE AFECTA ESO?

Existen efectos causados por diversas fuentes que pueden llegar a tener el siguiente texto "GIRA UN KOMA" pero ¿para qué sirve eso? Bueno pues un koma girado se considera IMPOSIBILITADO para recibir órdenes, es decir, no puede acumular órdenes ni liberar órdenes activas, este efecto puede llegar a afectar a casi todos los komas, un koma girado se endereza al final del turno (por lo general) este efecto solo imposibilita a un koma el que llegue a recibir en algún momento durante el turno alguna orden, pero aquellas ordenes que ya estén acumuladas en el koma no son afectadas por un giro, es decir, puede liberar sus ordenes si ya las poseía antes de ser girado, recordemos que la velocidad de un striker es de prioridad 2 (es decir es más rápido que un koma), por lo tanto, no puedes acumular tu orden en respuesta a un striker (a menos que la orden acumulativa posea una velocidad de tipo 2 o superior) finalmente, un koma girado puede seguir utilizando sus habilidades o reglas que posea.

4 ¿QUE NECESITO PARA DARLES ORDENES A MIS KOMAS?


Para poder acumular órdenes o liberar ordenes de komas que controles, debes tener los komas necesarios en campo de batalla para su activación ¿Cómo funciona eso? Supongamos que tienes el siguiente koma:  

Ahora bien, para activar su orden, nesesitas 4 komas en campo que controles (es decir a Cologne y a otros TRES komas de tu lado del campo) Despues debes pasar a tu fase de batalla y declararlo atacante, al hacerlo se activan sus daños (en este caso 80 daños)


Cabe recordar que todos los komas SOLO PUEDEN GANAR UNA ORDEN DURANTE TU TURNO, aunque pueden existir excepciones a la regla.

martes, 27 de mayo de 2014

REGLAS GENERALES DE KOMAS Y STRIKERS

Primer Paso ¿Qué necesito para poder jugar?

Para empezar a jugar necesitas una baraja de un total 60 CARTAS, cada carta en el juego puede repetirse hasta 4 veces.

Segundo Paso ¿Cómo jugar?
Con las cartas de tu mazo debes hacer daño a tus adversarios, para hacer daño a un adversario, este no debe detener los daños que causen tus komas, si un jugador suma 100 puntos o mas en su zona de daño, ese jugador pierde la partida.

Ahora bien para empezar la partida cada jugador debe robar hasta 7 cartas del tope de su mazo, si un jugador no tiene cartas para jugar debe ceder el turno y botar 1 carta del tope de su mazo a su cementerio, esta habilidad solo se puede activar 1 vez y solo en el comienzo del turno de cada jugador.

Finalmente para comenzar el duelo se tira un dado (siempre de 6 caras) el numero mas alto gana, el jugador que obtenga la victoria en el dado puede decidir quien inicia la partida.

Segundo Paso: Fases a cumplir dentro del juego.
El juego está dividido en 5 fases las cuales se deben cumplir en el siguiente orden:
1.- FACE INICIAL
Se divide en: 1.1 comienzo de turno.
              1.2 final del comienzo de turno.  

1.1 Comienzo de turno.- Se pueden activar ciertos efectos dentro de esta fase, como por ejemplo los komas de habilidad de enderezar activan su habilidad durante esta fase.
1.2 Final del comienzo de turno.- Durante esta fase el jugador en turno roba una carta (solo si él no ha iniciado el juego, de ser así, no roba carta en su primer turno) 
2.- FACE PRINCIPALDurante esta fase, un jugador puede invocar un koma de CERO zen de su mano a campo, los komas pueden declarar ataques al momento de ser invocados, siempre que un koma ataque, puedes, si tu lo deseas, botar 1 carta del tope de tu mazo a tu zona de daño.
3.- FACE DE BATALLA (OPCIONAL)
Se divide en: 3.1 batalla principal.
              3.2 final del combate.
3.1 Batalla principal.- Durante esta fase, el jugador en ella puede elegir alguno de sus komas en campo de batalla y atacar con el a un jugador cuando un koma ataca, se gira, una vez en batalla, ese koma causara daños a un koma oponente o a un jugador, si un koma logra dañar a un jugador, ese jugador deberá botar cartas del tope de su mazo a su zona de daño iguales al numero de golpes que un koma haga este turno. (Cabe mencionar que el Hp perdido de un koma se regenera al final del turno)
3.2 Final del combate.- Durante esta fase se declara el final de tu fase de batalla.
4.- SEGUNDA FASE PRINCIPAL (OPCIONAL)
Durante esta fase se pueden invocar nuevos komas al campo, pues al botar cartas del tope de tu mazo, es posible que tengas el ZEN suficiente para invocar nuevos aliados que te ayuden a defenderte de tu oponente.
5.- FINAL DEL TURNO Durante esta fase se declara EL FINAL DE TU TURNO.